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第 12 屆 iThome 鐵人賽

DAY 17
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自我挑戰組

從零開始的Unreal engine 4系列 第 17

Day17 Blueprints - 應用篇( 6 )

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本篇文章的Unreal engine 4 版本為 4.25.3

今天介紹節點的應用,會先介紹這次會用到的節點,再介紹應用方法,那就開始吧!!!!!

超界消除

  1. 使用節點
    • Event Actor End Overlap
      作用:判斷兩件物件的碰撞
      ps.必須滿足以下條件:兩個物件的碰撞條件必須允許重疊、兩個物件的Generate Overlap Events均設為true、要使雙方分離或摧毀其中一方
    • Branch
      作用:用來判斷true/false,與C++的if類似
    • Actor Has Tag
      作用:用來指定所有擁有指定Tag的所有Actor
  2. 實例
    • 新增專案(這裡用第三人稱示範 ps.這裡的專案有使用初學者內容)
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201001/20130611gRM5sxclxo.png

    • 新增Blueprint class,並加入Cube元素與加入Tag(這裡是用cube)
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201001/20130611R7sVMO6ULq.png

      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201001/20130611ANNKOwtvKL.png

      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201001/20130611Kcefitvr9m.png
      ps:記得開啟物理模擬
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201001/2013061193IRZYzVSO.png

    • 新增方塊觸發點(Box Trigger),放置新增的Blueprint class(一個以上)
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201001/20130611fN1wpJvTeV.png

    • 開啟Level Blueprint
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201001/20130611NeYzUxntg7.png

    • 新增節點Event Actor End Overlap(TriggerBox)、Branch、Actor Has Tag、DestroyActor,並連接節點
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201001/20130611o8IsYvgmb7.png

    • 調整Actor Has Tag的Tag,輸入新增的Tag名稱(這裡是用cube)
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201001/20130611n8NhrrwE0S.png

    • 結果
      Yes


這只是一個小小的練習,主要是要介紹Event Actor End Overlap這個節點,這個節點是遊戲中"超界"這一功能的主要節點,只要是要減少物件的顯示量,減少效能使用,那麼明天見!!!!


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